Teoría y Problemas Resueltos de Tiro Horizontal

Imagina que estás en lo alto de una torre y decides lanzar una pelota horizontalmente hacia adelante. Desde el momento en que la pelota abandona tu mano, comienza a avanzar en línea recta hacia adelante mientras cae hacia el suelo. Este movimiento, llamado tiro horizontal, es fascinante porque combina dos movimientos independientes:
– Uno horizontal, rectilíneo y uniforme (MRU), donde la velocidad es constante.
– Otro vertical, uniformemente acelerado (MRUA), debido a la gravedad.

Lo interesante es que lo que ocurre en un eje no afecta al otro. Mientras la pelota avanza en el eje \( X \), comienza a ganar velocidad en el eje \( Y \) debido a la acción de la gravedad, formando una trayectoria que veremos que tiene forma de parábola. ¡Vamos a descomponerlo y entenderlo paso a paso!

Explorando el tiro horizontal: Movimientos en Dos Dimensiones

1. Características del Tiro Horizontal

El tiro horizontal es un tipo de movimiento de proyectil que combina dos movimientos simultáneos en el plano \( X-Y \):
– Un MRU en el eje horizontal (\( X \)), donde la velocidad es constante.
– Un MRUA en el eje vertical (\( Y \)), bajo la acción exclusiva de la gravedad.

grafica de la velocidad en un toiro horizontal
En el tiro horizontal, al inicio solo hay componente horizontal (\(v_x\)), constante durante toda la trayectoria debido al MRU. A medida que transcurre el tiempo, aparece la componente vertical (\(v_y\)), que aumenta linealmente por la gravedad debido al MRUA. Al final, la velocidad total (\(\vec{v}\)) se inclina hacia abajo, combinando \(v_x\) constante y \(v_y\) máxima en el momento del impacto.

2. Fórmulas del tiro Horizontal

La independencia de movimientos en el tiro horizontal es lo que permite combinar de manera precisa los dos movimientos en el plano \( X-Y \): un MRU en el eje \( X \) y un MRUA en el eje \( Y \). Esta independencia es clave para que las fórmulas funcionen de manera tan limpia y lógica, reflejando cómo cada eje actúa por separado pero contribuye al movimiento completo.

Movimiento en el Eje \( X \): Avance Constante

La posición del objeto en cualquier instante se calcula con:

\[
x(t) = x_0 + v_x t
\]

– \( x_0 \): La posición inicial en el eje \( X \).
– \( v_x \): La velocidad horizontal constante, que es igual a la velocidad inicial (\( v_{0x} \)).
– \( t \): El tiempo transcurrido desde el lanzamiento.

¿Lo interesante? El alcance máximo (\( x_{\text{máx}} \)) del proyectil depende únicamente de \( v_x \) y del tiempo total de vuelo, porque el movimiento en \( X \) no se ve afectado por la gravedad:

\[
x_{\text{máx}} = v_x \cdot t_{\text{total}}
\]

Movimiento en el Eje \( Y \): La Caída Libre

En el eje \( Y \), el movimiento es rectilíneo uniformemente acelerado (MRUA), gobernado exclusivamente por la gravedad (\( g \)). Al inicio del tiro horizontal, no hay componente de velocidad en el eje \( Y \), por lo que el objeto comienza su caída vertical desde el reposo (\( v_{y0} = 0 \)). Las fórmulas aquí son familiares:

1. Velocidad Vertical (\( v_y \)):
\[
v_y(t) = g \cdot t
\]

– \( g \): Aceleración de la gravedad (\( -9.8 \, \text{m/s}^2 \)).
– \( t \): Tiempo transcurrido.

La velocidad vertical aumenta de manera lineal con el tiempo debido a la acción constante de la gravedad.

2. Posición Vertical (\( y \)):
\[
y(t) = y_0 + \frac{1}{2} g t^2
\]

– \( y_0 \): La altura inicial desde la que se lanza el proyectil.

Esta fórmula nos dice cómo la posición en el eje \( Y \) cambia con el tiempo. Al llegar al suelo (\( y = 0 \)), podemos usarla para calcular el tiempo total de vuelo:

\[
0 = y_0 + \frac{1}{2} g t_{\text{total}}^2
\]

Resolviendo para \( t_{\text{total}} \):
\[
t_{\text{total}} = \sqrt{\frac{2 y_0}{|g|}}
\]

El tiempo que el objeto tarda en llegar al suelo depende únicamente de la altura inicial (\( y_0 \)) y de la gravedad (\( g \)), sin importar qué tan rápido se mueva en \( X \).

Velocidad Total: Sumar componentes.

suma de las componentes de la velcoidad en el tiro horizontalUna vez que el proyectil comienza a caer, su velocidad total (\( v \)) es la combinación de las velocidades en los ejes \( X \) y \( Y \). Estas velocidades forman las componentes de un triángulo rectángulo, y la magnitud de \( v \) se calcula aplicando el Teorema de Pitágoras:

\[
v = \sqrt{v_x^2 + v_y^2}
\]

Dirección de la velocidad:

La velocidad forma un ángulo \( \alpha \) con la horizontal, que se puede determinar usando:

\[
\tan \alpha = \frac{v_y}{v_x}
\]

Y, por trigonometría, el ángulo es:

\[
\alpha = \arctan\left(\frac{v_y}{v_x}\right)
\]

Esto significa que a medida que el proyectil cae, \( v_y \) crece, haciendo que el ángulo \( \alpha \) aumente. Al impactar con el suelo, el ángulo será el de la dirección final de la velocidad.

3. Cinemática Vectorial en el Tiro Horizontal: Una Visión Más Profunda

A veces, se nos pide abordar el problema del tiro horizontal desde una perspectiva vectorial, y este enfoque es totalmente válido. El análisis mediante la cinemática vectorial permite describir con precisión y elegancia la posición, la velocidad y la aceleración del proyectil en cualquier instante. Exploraremos cómo integrar los vectores unitarios \(\hat{i}\) y \(\hat{j}\) en nuestras fórmulas, manteniendo prácticamente sin cambios su estructura habitual.

Posición del proyectil en cualquier instante: Vector de posición (\(\vec{r}(t)\))

La posición de un objeto en el tiro horizontal se describe mediante el vector de posición:
\[
\vec{r}(t) = x(t) \, \hat{i} + y(t) \, \hat{j},
\]
donde:
– \(x(t)\): La posición en el eje \(x\).
– \(y(t)\): La posición en el eje \(y\).

Fórmulas para cada componente:

1. Componente horizontal (\(x(t)\)):
\[
x(t) = v_x \cdot t.
\]
– \(v_x\): Velocidad constante en el eje \(x\).
– \(t\): Tiempo transcurrido desde el lanzamiento.

2. Componente vertical (\(y(t)\)):
\[
y(t) = y_0 + \frac{1}{2} g \cdot t^2.
\]
– \(y_0\): Altura inicial desde la que se lanza el proyectil.
– \(g\): Aceleración de la gravedad.

Vector de posición completo:
Al combinar ambas componentes, obtenemos:
\[
\vec{r}(t) = (v_x \cdot t) \, \hat{i} + \left(y_0 + \frac{1}{2} g \cdot t^2\right) \, \hat{j}.
\]

Esto nos da la posición exacta del proyectil en cualquier instante \(t\).

Velocidad: Vector de velocidad (\(\vec{v}(t)\))

La velocidad del proyectil en cualquier momento se describe como:
\[
\vec{v}(t) = v_x \, \hat{i} + v_y \, \hat{j}.
\]

Fórmulas para cada componente:
1. Componente horizontal (\(v_x\)):
\[
v_x = \text{constante}.
\]

2. Componente vertical (\(v_y\)):
\[
v_y(t) = +g \cdot t.
\]
– Esta componente aumenta en magnitud con el tiempo debido a la gravedad.

Vector de velocidad completo:
\[
\vec{v}(t) = v_x \, \hat{i} + (g \cdot t) \, \hat{j}.
\]

Nota: Importancia de los Signos en Física

En Aulaciencia, las fórmulas siempre se presentan en su forma positiva. La interpretación de los signos se realiza al final, antes del cálculo, de acuerdo con el contexto físico del problema.

Por ejemplo, si obtenemos una velocidad negativa en el eje \(y\), esto indica que el movimiento está dirigido hacia abajo, y debemos recordar que la aceleración gravitatoria (\(g\)) es siempre negativa porque apunta en esa misma dirección.

Este enfoque no busca complicarte, sino ayudarte a comprender cómo funciona realmente el movimiento y la física que lo describe. No se trata de memorizar fórmulas, sino de entender los procedimientos y las relaciones que gobiernan el mundo físico

Ejemplo Resuelto: Aplicando la Cinemática Vectorial al Tiro Horizontal

Un proyectil es lanzado horizontalmente desde una altura de \(20 \, \text{m}\), con una velocidad inicial de \(10 \, \text{m/s}\). Vamos a calcular:

1. La posición y la velocidad del proyectil en un instante intermedio, por ejemplo, \(t = 1 \, \text{s}\).
2. La posición final y la velocidad al impactar con el suelo.
3. El ángulo de impacto (\(\alpha\)) respecto a la horizontal.

1. Posición y velocidad en \(t = 1 \, \text{s}\)

Para calcular la posición del proyectil a los \(1 \, \text{s}\), utilizamos la fórmula vectorial de posición:
\[
\vec{r}(t) = x(t) \, \hat{i} + y(t) \, \hat{j}.
\]
Calculamos cada componente por separado:

– La componente horizontal, \(x(t)\), sigue un movimiento rectilíneo uniforme (\(MRU\)). Usamos:
\[
x(1) = v_x \cdot t = 10 \cdot 1 = 10 \, \text{m}.
\]

– La componente vertical, \(y(t)\), sigue un movimiento uniformemente acelerado (\(MRUA\)). Aplicamos la fórmula:
\[
y(1) = y_0 + \frac{1}{2} g \cdot t^2 = 20 – \frac{1}{2} \cdot 9.8 \cdot 1^2 = 20 – 4.9 = 15.1 \, \text{m}.
\]

Por lo tanto, la posición del proyectil en ese instante es:
\[
\vec{r}(1) = 10 \, \hat{i} + 15.1 \, \hat{j} \, \text{m}.
\]

Ahora calculamos la velocidad en el mismo instante:
\[
\vec{v}(t) = v_x \, \hat{i} + v_y \, \hat{j}.
\]

– La componente horizontal, \(v_x\), es constante porque no hay aceleración en el eje \(x\):
\[
v_x = 10 \, \text{m/s}.
\]

– La componente vertical, \(v_y\), aumenta (en valor absoluto) debido a la gravedad:
\[
v_y(1) = g \cdot t = -9.8 \cdot 1 = -9.8 \, \text{m/s}.
\]

Entonces, la velocidad a \(t = 1 \, \text{s}\) es:
\[
\vec{v}(1) = 10 \, \hat{i} – 9.8 \, \hat{j} \, \text{m/s}.
\]

2. Posición final y velocidad al impacto

Primero, calculamos el tiempo total de vuelo, que depende únicamente de la altura inicial (\(y_0\)) y la gravedad:
\[
t_{\text{impacto}} = \sqrt{\frac{2y_0}{g}} = \sqrt{\frac{2 \cdot 20}{9.8}} = \sqrt{4.08} \approx 2.02 \, \text{s}.
\]

Con este tiempo, determinamos la posición final. En el impacto, el proyectil ha alcanzado el suelo (\(y = 0\)):
– La componente horizontal de la posición:
\[
x_{\text{final}} = v_x \cdot t_{\text{impacto}} = 10 \cdot 2.02 = 20.2 \, \text{m}.
\]
– La componente vertical es cero, ya que el proyectil llega al suelo:
\[
y_{\text{final}} = 0 \, \text{m}.
\]

La posición final es, entonces:
\[
\vec{r}_{\text{final}} = 20.2 \, \hat{i} + 0 \, \hat{j} \, \text{m}.
\]

Por último, calculamos la velocidad al impacto. Recordemos que \(v_x\) no cambia y \(v_y\) depende del tiempo total de vuelo:
– La componente horizontal:
\[
v_x = 10 \, \text{m/s}.
\]
– La componente vertical:
\[
v_y = g \cdot t_{\text{impacto}} = -9.8 \cdot 2.02 \approx -19.8 \, \text{m/s}.
\]

Así, la velocidad final es:
\[
\vec{v}_{\text{final}} = 10 \, \hat{i} – 19.8 \, \hat{j} \, \text{m/s}.
\]

3. Ángulo de impacto (\(\alpha\))

angulo de impactoEl ángulo \(\alpha\) se mide desde la horizontal (\(v_x\)) hasta el vector de velocidad total (\(\vec{v}_{\text{final}}\)). Usamos la relación trigonométrica:
\[
\tan \alpha = \frac{v_y}{v_x}.
\]

Sustituimos los valores:
\[
\tan \alpha = \frac{-19.8}{10} = -1.98.
\]

Aplicamos la función arctangente:
\[
\alpha = \arctan(-1.98).
\]

\[
\alpha \approx -63.4^\circ.
\]

Interpretación del ángulo negativo

El ángulo \(\alpha = -63.4^\circ\) indica que la velocidad del proyectil al impactar está 63.4° por debajo de la horizontal positiva (eje \(x\)). Esto es consistente con el hecho de que la componente vertical (\(v_y\)) es negativa, lo que representa el movimiento hacia abajo.

3. Colección de Problemas Resueltos de Tiro Horizontal

4. Errores Comunes en el Tiro Horizontal

Aprender de los errores no solo es útil, ¡es imprescindible! En esta sección, encontrarás los fallos más comunes que suelen cometer los estudiantes al resolver problemas de este tema. Detectarlos y entender por qué ocurren te ayudará a evitar confusiones y a consolidar tus conocimientos.

Piensa en esta sección como tu ‘antídoto contra el despiste’. ¡Vamos a por ello!

1. Confundir \(v_x\) con \(v_y\)

💡 «Horizontal vs. Vertical: ¡No son lo mismo!»
Muchos estudiantes piensan que las velocidades \(v_x\) y \(v_y\) cambian juntas. Recuerda:
\(v_x\) es constante porque no hay fuerzas horizontales (¡es MRU!).
\(v_y\) cambia debido a la gravedad (es MRUA).

Consejo: Descompón siempre las velocidades y trata cada eje por separado.

2. Creer que la velocidad total (\(\vec{v}\)) es constante.

💡 «La velocidad cambia de dirección y magnitud»
Aunque \(v_x\) no cambia, la velocidad total (\(\vec{v}\)) sí lo hace, porque \(v_y\) aumenta con el tiempo. Esto hace que \(\vec{v}\) apunte progresivamente más hacia abajo.

Consejo:  Calcula \(\vec{v}\) como:
\[
|\vec{v}| = \sqrt{v_x^2 + v_y^2}.
\]

3. Olvidar que el movimiento es independiente en cada eje

💡 «Lo que pasa en \(x\), se queda en \(x\)»
Algunos piensan que lo que ocurre en el eje \(y\) afecta al eje \(x\), pero no es así. El movimiento en \(x\) es completamente independiente del de \(y\).

Consejo: Resuelve primero \(y\) para hallar el tiempo total (\(t\)), y luego usa \(t\) para calcular \(x\).

4. Creer que la trayectoria es simétrica


💡 «Esto no es un tiro parabólico clásico»
A diferencia del tiro parabólico completo, en el tiro horizontal no hay simetría porque no tiene una componente vertical inicial (\(v_{y0} = 0\)).

Consejo: No intentes dividir el trayecto en «subida» y «bajada», porque solo hay caída.

5. Pensar que la gravedad afecta \(v_x\)

💡 «La gravedad trabaja en \(y\), no en \(x\)»
La gravedad solo afecta el eje vertical, no el horizontal. Por eso \(v_x\) se mantiene constante y \(v_y\) cambia.

Consejo: Relájate y deja que la gravedad haga su trabajo solo en el eje \(y\).


Con esta lista, serás capaz de identificar y corregir los errores más comunes, y resolver cualquier problema de tiro horizontal como un verdadero experto. 

5. Preguntas Frecuentes sobre el Tiro Horizontal

Aquí tienes una serie de preguntas frecuentes, en formato de tarjetas de estudio, que te ayudarán a afianzar los conceptos clave sobre el tiro horizontal y enfrentarte a los problemas con confianza.

El tiro horizontal es un tipo de movimiento en el que un objeto es lanzado con una velocidad inicial en dirección horizontal, mientras que la gravedad actúa perpendicularmente, provocando una trayectoria parabólica. Combina un Movimiento Rectilíneo Uniforme (MRU) en el eje horizontal y un Movimiento Rectilíneo Uniformemente Acelerado (MRUA) en el eje vertical.

El tiro horizontal ocurre en situaciones donde un objeto es lanzado desde cierta altura con una velocidad inicial exclusivamente en la dirección horizontal, como en el caso de un proyectil disparado desde un cañón, una piedra lanzada desde un acantilado, o una pelota que rueda y cae de una mesa.

El tiro horizontal combina dos movimientos:
1. En el eje horizontal (\(x\)), el objeto mantiene una velocidad constante (\(v_x\)) porque no hay fuerzas horizontales actuando sobre él.
2. En el eje vertical (\(y\)), el objeto acelera debido a la gravedad (\(g = 9.8 \, \text{m/s}^2\)), lo que provoca que su velocidad vertical (\(v_y\)) aumente linealmente con el tiempo.

La trayectoria es parabólica porque el desplazamiento en el eje \(x\) es lineal (\(x = v_x \cdot t\)), mientras que el desplazamiento en el eje \(y\) sigue una ecuación cuadrática (\(y = \frac{1}{2} g \cdot t^2\)). La combinación de estos dos movimientos genera una curva parabólica.

La velocidad horizontal (\(v_x\)) permanece constante durante todo el trayecto porque no hay fuerzas horizontales que actúen sobre el objeto, suponiendo que la resistencia del aire es despreciable. Esto significa que el movimiento en el eje \(x\) es un MRU.

La velocidad vertical (\(v_y\)) aumenta con el tiempo debido a la aceleración de la gravedad (\(g\)). Al inicio, \(v_y = 0\), pero crece linealmente según la ecuación:
\[
v_y = g \cdot t.
\]

El alcance horizontal (\(R\)) es la distancia que recorre el objeto en el eje \(x\) antes de tocar el suelo. Se calcula como:
\[
R = v_x \cdot t_{\text{total}},
\]
donde \(t_{\text{total}}\) es el tiempo de vuelo, que depende de la altura inicial (\(h\)) y se calcula como:
\[
t_{\text{total}} = \sqrt{\frac{2h}{g}}.
\]

Usamos vectores unitarios porque nos permiten descomponer el movimiento en dos dimensiones de forma clara y precisa.
– \(\hat{i}\): Representa la dirección horizontal (\(x\)).
– \(\hat{j}\): Representa la dirección vertical (\(y\)).

Esto facilita describir las posiciones, velocidades y aceleraciones de manera compacta y visual, conectando los conceptos matemáticos con el movimiento físico.

La dirección de las componentes determina su signo:
Velocidad horizontal (\(v_x\)): Es positiva si apunta hacia la derecha y negativa si apunta hacia la izquierda.
Velocidad vertical (\(v_y\)): Es positiva si apunta hacia arriba y negativa si apunta hacia abajo.
Aceleración (\(\vec{a}\)): En el tiro horizontal, la aceleración solo tiene componente vertical (\(-g\)), siempre negativa porque apunta hacia abajo.

La interpretación del signo depende del contexto físico, lo que refuerza la importancia de comprender el procedimiento en lugar de memorizar reglas.

6. Laboratorio virtual de Tiro Horizontal

Explora el tiro horizontal con esta herramienta interactiva, diseñada para ofrecerte una visión clara y visual del movimiento en dos dimensiones. Analiza cómo la combinación de un movimiento horizontal constante y la caída libre generan trayectorias únicas.

laboratorio de lanzamiento de proyectiles
Haz clic en la imagen para acceder al simulador de lanzamiento de proyectiles

Cómo usar el simulador de lanzamiento de proyectiles:

1. Configura el ángulo de inclinación a 0° para simular un lanzamiento completamente horizontal.

2. Ajusta los parámetros iniciales: velocidad inicial y altura desde la que se lanza el objeto. Importante que sea mayor de 0 m y si deseas analizar el movimiento en diferentes planetas, puedes cambiar la aceleración gravitacional.

Con esta base teórica y las fórmulas claras, ya estamos listos para resolver problemas de tiro horizontal.

Pero esto es solo el comienzo del verdadero desafío. El tiro horizontal nos ha enseñado a pensar en dos dimensiones, y nos ha preparado para dar un paso más emocionante: el lanzamiento parabólico.

Aquí es donde los problemas Física se vuelven aún más divertidos y desafiantes. Descubriremos que también se combinan desplazamientos en el eje \(x\) (horizontal) y el eje \(y\) (vertical), mezclando un movimiento rectilíneo uniforme (MRU) con otro uniformemente acelerado (MRUA). Lo increíble ahora, es que estas combinaciones generan trayectorias parabólicas perfectas, ¡y encontraremos simetrías sorprendentes que harán nuestros cálculos mucho más fáciles y rápidos!

¿Estás listo para explorar el mundo completo de los proyectiles? Agarra lápiz, papel y, sobre todo, ¡tu curiosidad!

7. Sigue aprendiendo cinemática

Scroll al inicio